V. Such- und Ratespiele
1.)
Bock, Bock, wie viel Hörner hab ich?
Zu diesem kleinen Scherz sind nur drei Jungen nötig. Einer, der den Bock macht,
dieser stellt sich mit verbundenen Augen gebückt hin, ein Zweiter, der den
Frosch macht und auf seinem Rücken Platz nimmt, und ein Dritter, der den
unparteiischen Schiedsrichter abgibt. Der Frosch hebt eine beliebige Anzahl
Finger in die Höhe und fragt: „Bock, Bock, wie viel Hörner hab ich?“ Der
Bock ratet, wie viel es sein mögen. Trifft er zufällig die richtige Zahl, so
muss der Frosch herunter und Bock sein. Ratet jener falsch, so werden auf Neue
Finger hoch gehalten. Ob richtig oder falsch geraten wurde, entscheidet der
Richter.
2.) Blinde Kuh.
Dieses Spiel eignet sich mehr für das Zimmer, doch kann es auch im Freien
gespielt werden, nur muss dann der Platz eben und abgegrenzt sein. Einem Kinde,
welches die „blinde Kuh“ vorstellt, werden die Augen verbunden und es hat
nun eines der mitspielenden Kinder zu fangen. Ist dies gelungen, so wird dem
gefangenen Kinde die Binde umgelegt und dieses muss nun die blinde Kuh
vorstellen. Kommt die blinde Kuh einem Gegenstande an dem es sich anstoßen
konnte, zu nahe, so rufen die übrigen: „Stock an!“
3.) Der blinde Marsch.
Die Spielenden teilen sich in zwei Hälften. Auf dem Spielplatze wird ein Baum,
ein Pfahl u. dgl. Als Ziel bezeichnet, nach welchem marschiert werden soll. Die
eine Hälfte stellt sich in einer Entfernung von 10 Schritten auf, die Augen
werden verbunden und auf ein gegebenes Zeichen marschiert jeder dem Ziele zu.
Die Richtungen werden bald abweichen. Sobald die erforderliche Zahl Schritte
gemacht worden ist, wird von dem Leiter des Spieles „Halt!“ gerufen. Alle
nehmen die Binde ab und der, welcher das ziel wirklich erreicht hat, ist Sieger.
Hierauf beginnt die andere Hälfte den Marsch.
4.) Der blinde Schneider.
Zwischen zwei hohen Gegenständen, im Freien zwischen zwei Bäumen, wird eine
Schnur straff angezogen und an derselben in kleinen Entfernungen die Preise,
bestehend in Obst, Backwerk, Schulrequisiten u. dgl. Festgeknüpft, u zwar so
hoch, dass sie von jedem Kinde errecht werden können. Ein Kind nach dem andern
schreitet nun mit verbundenen Augen und eine Schere in der Hand den Preisen zu,
um irgend einen abzuschneiden und davon Besitz zu ergreifen.
Dies gelingt nur sehr selten; gewöhnlich schreitet das Kind, welches sich drei
Schritte von der Schnur entfernt aufgestellt hat, über dieselbe hinaus, oder
schlägt zum Ergötzen der Zuseher eine ganz verfehlte Richtung ein. Natürlich
wird ihm dann die Binde abgenommen und es muss leer ausgehen.
Jedes Kind darf, wenn es drei Schritte vorwärts getan hat, die Schere nur
dreimal zum Schneiden erheben.
5.) Topfschlagen
In der Mitte eines Kreises, den die Kinder bilden, wird ein Topf aufgestellt,
Ein Kind stellt sich 3 Schritte vom Topfe entfernt mit dem Gesicht gegen
denselben gekehrt auf. Nun werden ihm die Augen verbunden und ihm ein Stock in
die Hand gegeben. Das Kind hat nun die Aufgabe, nachdem es sich dreimal um sich
selbst gedreht hat, 3 Schritte gegen den Topf zu machen und mit dem Stock darauf
zu schlagen. Nur selten wird dies einem Kinde gelingen; durch das Umdrehen mit
verbundenen Augen verliert es die Richtung gegen den Topf, und indem es auf
denselben loszugehen glaubt, schlägt es zum Ergötzen aller Mitspielenden oft
die ganz entgegengesetzte Richtung ein.
Den Umstehenden ist es nicht erlaubt, durch Zurufe Andeutungen zu geben.
6.) Der blinde Organist.
Mit einem Stäbchen in der Hand steht in dem von den übrigen Kindern
geschlossenen Kreis mit verbundenen Augen der Organist. Unter dem Gesange eines
beliebigen Liedes dreht sich der Kreis abwechselnd nach links und nach rechts.
Sobald der Organist den Stab erhebt, schweigt der Gesang und alle bleiben
stehen. Der Organist berührt nun ein Kind mit dem Stäbchen und dieses hat mit
verstellter Stimme einen Laut von sich zu geben. Dreimal darf der Organist den
Laut verlangen, dann muss er raten. Errät er den Namen des Kindes, dann muss
ihn letzteres ablösen; wenn nicht, so dreht sich der Kreis unter Gesang von
neuem und das Spiel wiederholt sich.
7.) Jakob, wo bist du?
Die Kinder bilden mit Händefassen einen Kreis. Innerhalb desselben befinden
sich zwei Kinder, welche je mit einem Schlüssel versehen sind. Das eine steht
mit verbundenen Augen in der Mitte des Kreises und den Schlüssel mit der Hand
ruhig vorstrecken fragt es: „Jakob, wo bist du?“ Das andere Kind, Jakob, dem
keine lästige Binde die Augen überdeckt, schleicht sich leise heran und schlägt
als Antwort mit dem Schlüssel auf den des Fragenden. Dieser sucht nun nach dem
Klange der zusammenschlagenden Schlüssel zu bemessen, wo Jakob sich befinde und
geht mit ausgebreiteten Armen auf ihn los, um ihn zu fangen. Gelingt es ihm
nicht, wiederholt er die Frage, so lange, bis Jakob endlich gefangen ist; dann
treten andere 2 Kinder in den Kreis.
Die Zuschauer müssen sich sehr ruhig verhaltne und sobald der blinde Frager
sich ihnen zu sehr näher oder gar ein zusehendes Kind fangen will, in der
Meinung, es sein Jakob, rufen sie „Kreis!“
8.) Blinde Katze und blinde Maus.
In der Mitte des Spielplatzes ist ein Pflock mit einem eisernen beweglichen
Ringe in der Erde festgemacht. An dem Ringe sind zwei Schnüre angebunden, deren
eine 3, die andere 4 Meter lang ist. Das freie Ende der Schnur erfassen zwei
Kinder, mit verbundenen Augen, die Katze am kurzen, die Maus am langen Faden.
Indem nun die Maus: „Piep, piep!“ und die Katze: „Miau!“ schreit, laufen
sie and der straff angezogenen Schnur im Kreise herum. Die mit einem Plumpsack
versehene Katze versucht das Mäuschen zu treffen, wenn es demselben zu nahe
kommt. Dieses aber muss nun seine Schritte verdoppeln, um aus der gefährlichen
Nachbarschaft zu entkommen. Gelingt es der Katze, die Maus mit einem Schlag zu
treffen, so treten sie ab und zwei andere Kinder an ihre Stelle. Die übrigen
Mitspielenden bilden einen Kreis und ergötzen sich an den komischen Bewegungen
der Blinden.
9.) Markus und Lukas.
An einen in der Mitte des Zimmers stehenden, am besten runden Tisch, stellen
sich 2 Personen mit verbundenen Augen. Ihre linke Hand schleift an dem
Tischrande hin, während die recht mit einem Plumpsack bewehrt ist. So gehen die
Beiden, Markus und Lukas, um den Tisch herum. Sie rufen einander abwechselnd an
und aus der Antwort sucht der Rufende zu beurteilen, wo sich der andere
befindet. Glaubt er ihm nahe genug zu sein, so holt er zum Schlag aus. Freilich
trifft er oft nur die Luft oder den Tisch, denn der andere hat sich schnell
niedergeduckt. Für die Zuschauer ist dieses Spiel sehr ergötzlich.
10.) Schinkenklopfen.
Ein Junge sitzt auf einem Sessel und hält einem andern, der sich auf seinen
Schoß niederbückt, mit beiden Händen die Augen zu. Die übrigen Jungen stehen
im Halbkreis herum und heben die Hände hoch empor. Einer von ihnen versetzt nun
dem gebückten Kameraden mit einer Hand einen Schlag, kehr aber sofort in seine
frühere Stellung zurück, denn der Getroffene erhebt sich schnell und sucht den
Täter zu erraten. Gelingt ihm dies, so muss dieser an seine Stelle; im
entgegengesetzten Fall muss er sich wieder niederbücken und das
„Schinkenklopfen“ und Raten beginnt von neuem.
11.) Brüderchen, wer klopft?
Zwei Kinder sitzen in der Mitte des von den andern gebildeten Kreises. Beide
haben die Augen verbunden und die Rücken gegen einander gekehrt. Ein Kind aus
dem Kreise tupft mit einem Finger oder eiem Stäbchen einem Dasitzenden leise
auf den Kopf und das getroffene Kind, welches geklopft hat, zu erraten, so muss
dieses an seine Stelle.
12.)
Eine Abart dieses Spieles gewährt den Zusehern sehr viel Unterhaltung. Diese
besteht darin, dass das eine der sitzenden Kinder das andere mit einem Stäbchen
antupft. Dieses ratet immer auf ein Kind aus der Spielgesellschaft und kann auf
diese Weise den Klopfer niemals erraten, bis es endlich einsieht, dass es
gefoppt wird, und unter dem Gelächter der Spielenden vom Platze aufspringt.
13.) Bin ich’s?
So viel Sessel als Teilnehmer am Spiele sind, werden in zwei gegenüberstehenden
Reihen aufgestellt. Die Hälfte der Spielenden verlässt das Zimmer, die andern
bleiben zurück und besetzen eine Sesselreihe. Jeder der Reihe nach wünscht
sich einen der draußen Befindlichen als Gegenüber. Nach geschehener Verteilung
tritt einer herein und setzt sich mit der Frage: „Bin ich’s?“ der Person
gegenüber, von der er glaubt gewählt worden zu sein. Hat er den ihm früher
zugeteilten Platz getroffen, so bleibt er sitzen, wo nicht, so wird er wieder
hinausgeschickt und ein anderer tritt herein. Das Spiel ist beendet, wenn jeder
der ratenden Partei seinen Platz gefunden hat. Dann wechseln die Parteien die
Rollen, so dass die Spieler, welche früher im Zimmer zurückblieben,
hinaustreten.
14.) Salzhering.
Dieses Spiel eignet sich eben so gut für das Zimmer wie fürs Freie. Ein Kind
stellt sich mit dem Gesicht gegen eine Wand und hält die Hände auf dem Rücken.
Während nun ein mitspielendes Kind nach dem andern herantritt und es auf die
Hand tupft, weist es demselben einen Platz an, wohin es sich zu begeben hat.
Sind alle Mitspielenden auf solche Weise nach allen Richtungen hinpostiert, so
dreht das an der Wand stehende Kind sich um und ruft: „Salzhering!“ Auf
diesen Ruf laufen alle herzu; wer zuletzt kommt, erhält Schläge mit dem
Plumpsack und muss an der Wand stehen.
15.) Himmel und Hölle.
Zwei Kinder fassen sich bei den Händen und heben dieselben in Form eines Tore
empor. Zuvor haben sie sich heimlich verständigt, indem eines sich den
„Himmel“, das andere die „Hölle“ gewählt hat. Die übrigen Kinder
bilden eine lange Reihe und marschieren so Einlass begehrend zum Tor. Die das
Tor bildenden Kinder singen: „Kriecht alle durch, kriecht alle durch, der
Letzte, der muss unser sein!“ Sobald das letzte Kind kommt, klappen sie ihre
Arme nieder, so dass es nicht weiter kann, und fragen es dann: „Wohin willst
du?“ Das Kind tritt auf die Seite desjenigen, bei welchem es den „Himmel“
vermutet. Die Reihe zieht nun nochmals durch das Tor und es wiederholt sich
alles in der früher angegebenen Weise, bis alle Kinder an der linken oder
rechten Seite des Tores sich aufgestellt haben.
Nun wird das Geheimnis gelöst; die sich den Himmel gewählt haben, sind Engel,
die andern sind Teufel und müssen sich von den andern verspotten lassen.
16.)
An einem an den Enden zusammengeknüpften Faden steckt ein nicht allzu
großer Ring. Die Kinder treten im Kreis herum, ergreifen mit beiden Händen den
Faden und ziehen ihn straff an. Jetzt bewegen alle die Hände am Faden nach
rechts und links und schieben sich so verstohlen als möglich den Ring zu. In
dem Kreis steht das den Ring suchende Kind und so wie es den Ring zu finden
gedenkt, stampft es mit dem Fuß. Auf dieses Zeichen werden alle Hände ruhig
gehalten. Das suchende Kind fordert nun dasjenige, bei welchem es den Ring
vermutet, auf, die Hände zu öffnen; findet es denselben, so wird es von
letzterem abgelöst. Im entgegengesetzten Falle beginnt das Suchen des Ringes
von neuem.
17.) Händeklpfen.
Alle Kinder stehen im Kreis und halten in den Händen eine Schnur, welche sie
sehr schnell nach rechts oder links drehen. Ein Kind steht in der Mitte und
sucht eine der mit Schnelligkeit bewegten Hände zu klopfen. Es wird ihm dies
nur bei ziemlicher Gewandtheit und Klugheit gelingen, da jede bedrohte Hand den
Faden fahren zu lassen berechtigt ist. Wer getroffen wird, hat da in der Mitte
befindliche Kind abzulösen.
18.)Taler, Taler, du musst wandern!
Im Kreis sitzend oder stehend, reichen sich die Spielenden unter dem Gesange:
„Taler, Taler, du musst wandern von einer Hand zur andern!“ irgend ein
Geldstück zu. Die zulangende Bewegung wird aber von allen fortwährend ausgeführt,
selbst wenn man das Geldstück zum Weitergeben nicht in der Hand hat, um das
suchende Kind welches in der Mitte steht, irre zu führen. Sobald dieses ein
Zeichen gibt, schweigt der Gesang und die Hände werden ruhig gehalten. Das Kind
in der Mitte fordert nun einen Spielgenossen auf, den Taler herauszugeben.
Dieser muss die Hände öffnen; wird der Taler bei ihm gefunden, so muss er in
der Mitte treten und der Gesang beginnt wieder.
19.) Steinchensuchen.
Die Kinder sitzen in einer Reihe, die geschlossenen Hände vor sich hinhaltend.
Ein Kind, welches in seinen Händen ein Steinchen hält, geht von einem zum
andern, streckt mit seinen Hand die Hände der Spielenden durch und gibt ganz
unvermerkt einem das Steinchen. Jedes Kind tut nun so, als ob es das Steinchen
in seinen Händen hielte. Nun erscheint ein Kind, welches inzwischen beiseite
gestanden, um das Steinchen zu suchen. Je nach der geringeren oder größeren
Zahl der Spieler darf es ein-, zwei-, auch dreimal raten, indem es auf ein Kind
zutritt und es auffordert, die Hände zu öffnen. Ist das Steinchen bei einem
Kinde gefunden worden, so muss dieses „Steinchen suchen“; wenn nicht, muss
das suchende Kind nochmals zur Seite treten und die Verteilung geschieht von
neuem.
20.) Die Handwerker.
Die Spielenden teilen sich in zwei Hälften. Während die eine, die ratende,
etwas beiseite tritt, einigen sich die Zurückbleibenden über ein Handwerk. Sie
hätten z.B. den Tischler gewählt, so muss ein jedes Kind irgend eine Arbeit
des Tischlers durch Pantomimen nachahmen; das eine Kind hobelt, das andere sägt,
ein drittes handhabt das Stemmeisen u.s.w. Die Partei, der das Raten zufällt,
tritt nun vor und muss aus den Bewegungen der Einzelnen das Handwerk erraten.
Zur Erleichterung der Aufgabe wird der Anfangsbuchstabe desselben genannt. Hat
ein dreimaliges Raten keinen Erfolg gehabt, so muss sich die ratende Partei
nochmals zurückziehen und, nachdem sich die andern über ein anderes Handwerk
verständigt haben, abermals das Raten versuchen. Im entgegengesetzten Falle
wechseln die Parteien die Rollen.
21.) Es brennt!
Ein Taschentuch, ein Schlüsseln oder ein anderer Gegenstand wird im Zimmer
versteckt, während ein zum Suchen bestimmtes Kind hinter der Türe wartet, bis
es eingelassen wird. Nun fängt es an zu suchen. Naht es sich dem Orte, wo der
versteckte Gegenstand sich befindet, so rufen die andern: „Es glimmt, es
glimmt!“ Kommt es dem Verstecke ganz nahe, so rufen die Mitspielenden: „Es
brennt, es brennt!“
Wird das Spiel im Freien gespielt, dann bieten Hecken, Mauerritzen u.s.w. gute
Verstecke. Dann wird wohl auch ein Taschentuch zu einem Plumpsack geflochten und
wenn das suchende Kind den Plumpsack gefunden hat, so prügelt es die übrigen
zu einem bestimmten Male.
22.) Das Suchen nach der Musik.
Während sich ein Mitspieler, dem die Aufgabe des Suchens zufällt, entfernt,
wird ein Gegenstand, am besten ein Schlüssel oder ein Taschentuch, versteckt. Während
des Suchens wird ein beliebiges Lied gesungen. Je mehr der Sucher sich dem
Gegenstand nähert, um so lauter und lebhafter wird der Gesang und um so leiser,
je mehr er sich davon entfernt.
Anstatt des Gesanges kann auch ein Stück auf dem Klavier gespielt werden, was
ein Erwachsener gerne übernimmt, wenn ihn die Kinder freundlich darum bitten.
23.) Wie, wann, wo?
Während sich einer aus der Spielgesellschaft entfernt hat, einigen sich die Zurückgebliebenen
über ein Wort, welches der erstere zu erraten hat. Derselbe tritt herzu und
stellt an jeden einzelnen der im Kreise aufgestellten Spieler die Frage: „Wie
liebst du es?“ Ist er im Kreise herumgekommen und hat von jedem Befragten eine
Antwort bekommen, so darf er raten. Errät er das Wort, so wird er von einem
anderen abgelöst; errät er es nicht, so darf er in der früheren Weise noch
die Fragen stellen: „Wann liebst du es“ und „wo liebst du es?“ Errät er
es auch dann nicht, so muss er sich wieder entfernen und von neuem raten.
Das Raten wir sehr erschwert, wenn doppelsinnige Wörter gewählt werden, wie
z.B. Band, Ball, Hahn, Feder, Schimmel, Strauß, Bart, Auge u.s.w.
24.) Das zu erratende Wort.
Wie in dem vorigen Spiele ist ein Wort zu erraten. Jeder sagt dem Ratenden einen
Satz, in welchem das vorher verabredete Wort vorkommt. Gewöhnlich wird ein
Formwort gewählt, welches schwerer zu erraten ist als ein Begriffswort.
25.) Das zu erratende Sprichwort.
Die Wörter eines Sprichwortes werden an eben so viele Personen verteilt, welche
das bezügliche Wort in einem beliebigen Satze anwenden. Für den Ratenden gilt
es nun, aus den ihm gesagten Sätzen das Sprichwort herauszufinden.
26.) Gerichtshof.
In eine Mütze oder in einen Hut kommen so viele zusammengefaltete Zettel, als
Teilnehmer am Spiele sind. Auf sechs der Zetteln sind folgende Namen geschrieben
worden: Präsident, erster Richter, zweiter Richter, Gerichtsdiener (Wachter),
Kläger, Dieb; die übrigen sind leer. Jeder der Mitspielenden zieht einen
Zettel. Der Präsident setzt sich zum Gerichtstisch und ladet die beiden Richter
ein, an seiner rechten und linken Seite Platz zu nehmen. Der Gerichtsdiener
stellt sich zur Seite. Nun meldet sich der Kläger und trägt dem Gerichtshofe
seinen Fall vor, dass ihm eine Uhr, Brieftasche etc. gestohlen worden sei. Der
Präsident fordert ihn auf, ihm den Dieb vorzuführen. Der Kläger bezeichnet
aufs Geratewohl einen aus dem Kreise als Dieb. Der Beschuldigte tritt vor und
beweist seine Unschuld dadurch, dass er dem Gerichtshof einen leeren Zettel
vorlegt. Für die ungerechte Beschuldigung wird nun der Kläger bestraft und
danach neuerdings angewiesen, den Dieb ausfindig zu machen. Trifft er glücklich
denselben, so wird dieser verurteilt und bestraft. Die Strafen, welche in
Plumpsackschlägen bestehen, werden von den Richtern bemessen und vom
Gerichtsdiener ausgeführt.